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Gemmage et enchant du DK tank

 
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thothor
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MessagePosté le: Mer 17 Mar - 10:45 (2010)    Sujet du message: Gemmage et enchant du DK tank Répondre en citant

Voici ce que j'avais fait a l'époque. Attention, cela était avec les gemmes bleue. Il faut que je le mette a jour pour les gemmes epique Wink

Alors,

Comment gemmer/enchanter son stuff? c'est une question a priori pas très facilement répondable, mais en fin de compte c'est pas très dur.

première chose a faire: obtenir son cap toucher, soit 540pts de def, ou 691 score de def.

Ensuite, il y a un cap qu'il faut approcher: celui du toucher. il est à 8% pour nous. Cette stat n'est pas la prioritaire, mais en cas de gemmages non pris, il vaut mieux monter cela avec l'expertise, car il nous permettent d'avoir une bien meilleur prise d'aggro.

Même si nous avons le cachet sur proc qui nous donne de la def, il faut mieux ne pas compter dessus. Ce que le cachet vas nous apporter, c'est un plus qu'il ne faut pas négliger, mais compter dessus, veut dire prendre un risque.
Quel risque: Je pull le boss, je suis pas capé toucher sort (17%, normal pour un tank de ne pas être capé), je loupe donc mon toucher de glace, le boss me frappe, et comme je suis pas capé def, ben je prend un critique, je suis OS.

C'est vrai qu'il est minime, mais il faut le prendre en compte. L'objectif du tank, c'est de minimiser ces risques, même minime, donc quand on peu l'éviter, on le fait.

Donc pour aider au capé défense, nous avons plusieurs choses:
* La rune sur arme deux mains qui apporte 25 def. Elle est très bien lorsque l'on a un stuff faible en def. Il faudra mieux s'en séparer le plus tôt possible, car 25def, c'est 3% de mitigation (évitement des coup, 1% esquive, 1% parade, 1% miss), alors que la rune 4% parade sur arme deux mains est préférable.
* Enchantement plastron 22 score de def
* Enchantement cape 16 score de def

Ensuite viennent le gemmages en plus des bonus des pièces.
Selon ce qu'il manque, nous prendrons donc des +16 score de def (jaune), ou au mieux, des +8 score d'esquive, +8 score de def (orange) ou encore des +8 score de def, +12 score d'endurance (verte) ou enfin des +8 score de parade, +8 score de defence (orange). Ensuite, voyons le reste du gemmage.

Pour savoir comment gemmer une fois capé def, le mieux est de savoir ce que vallent les différente stat pour notre classe. Voici leurs classements pour le DK tank UNE FOIS CAPE DEF:
*esquive > parade > agi > def

Donc on gemme en esquive en priorité. Le mieux que j'ai trouvé, c'est de prendre des +8 score d'esquive, +12 score d'endurance (violette). Pour les joailler, je vous conseille de vous faire les œil de dragon +21 endu pour les trois. Pour les gemme jaunes, on gemmera plus vers du +8 expertise, +8 toucher, cela permettant de prendre une meilleur aggro.


la metagemme:
Nous en avons deux au choix:
*32endu, et 2% réduction déga magique
*32endu, et 2% d'augmentation de l'armure.
les deux sont équivalentes. la première vous avantageras sur les déga magique, et la seconde sur les déga physique.

Pour les enchantements (je ne vous donne que le top. Pour faire un enchant plus bas, il faut toujours se rappeler que esquive>parade>agi>def):
Tête: Croisade d'argent éxalté: +37 endu, +20 ef
épaules: hodir éxalté: + 20 esquive, +15 def
Torse: 22def ou +10 cara
Ceinture: mettre une boucle.
Jambe: travail du cuir, +55 endu, +22 agi
Botte: +22 endu
gants: 2% menace, +10 parade
Brassard: +40 endu
Cape: +16 def ou +agi


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MessagePosté le: Mer 17 Mar - 10:45 (2010)    Sujet du message: Publicité

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